jueves, 13 de octubre de 2011

[Proyecto Prometeo] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego de rol? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es la versión 1.0 de esta lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Proyecto Prometeo (o no):


1. Éste es un juego de "superhéroes" sin "superhéroes". Personajes humanos, pero con poderes. Individuos falibles, imperfectos, egoístas, inadaptados, con tantos problemas reales como preternaturales. Nada de spandex ni calzones por fuera de la ropa.

2. Los Personajes tienen diferentes tipos de poderes psíquicos. Cada uno de estos poderes tiene una cierta lógica interna, racional y coherente, y una explicación pseudo-científica particular. Nada de magia, aliens ni poderes que rompan las leyes de la Física de este universo. Además, el desarrollo personal de los Personajes es importante, pues la manifestación de sus poderes está muy ligada a su personalidad, madurez y auto-control (tanto a nivel mecánico como ficticio).

3. Cada tipo de poderes tiene reglas y mecanismos específicos, que funcionan de formas definidas y bien delimitadas. Sin embargo, las aplicaciones particulares de esos poderes tienen cierta flexibilidad. La intención es que parte de la diversión del juego sea poder ser creativo y encontrarle usos alternos e ingeniosos a tus poderes. Cada Jugador debe elegir un tipo de poderes diferente.

4. La ambientación por defecto es una interpretación bastante libre de nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro preternatural. Las conspiraciones son reales, agentes del gobierno intentan capturarte y dejar que el mundo conozca tus poderes te traerá más problemas que beneficios.

5. No hay Status Quo ni Meta-Trama. Al comienzo de cada Crónica la ambientación se encuentra en un estado de relativo equilibrio bien definido, pero a través de sus acciones los Jugadores tienen la posibilidad de cambiar radicalmente la dirección que tomará el mundo en el que los Personajes viven si así lo desean.

6. El juego soporta bien Crónicas cortas, pero está planeado para que se desarrollen campañas finitas largas. Es importante considerar que los mismos Jugadores tienen bastante control del ritmo en el que desean que se desarrolle la historia (pues de hecho la mejora mecánica de los personajes está directamente relacionada con el avance de la historia).

7. Requiere poca preparación por parte del Director del Juego, y soporta bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará), quien tiene la responsabilidad de interpretar el Mundo de Juego de forma orgánica e independiente, pero también debe reaccionar consistentemente a las acciones y decisiones de los personajes.

8. Los Jugadores deben determinar las metas y deseos de sus Personajes, y perseguirlas proactivamente. De esta forma, tienen bastante control de la dirección que quieren que tome la historia, decidiendo qué es lo más conveniente o deseable para ellos.

9. Durante el juego, se espera que los Jugadores colaboren entre sí. Los Personajes podrán o no cooperar, pero sus historias invariablemente estarán entrelazadas de una forma u otra.

10. El juego utiliza dados polihédricos de diferentes números de caras. Lo más cómodo es tener a la mano un buen puñado de cada tipo. El sistema de resolución es del tipo "Roll & Keep", y a la larga los resultados dependen más de la estrategia que de la suerte.