Me han lanzado una tirada de diplomacia  

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¡Dale! ¡Que me han entrevistado para el blog de Runas Explosivas!

Me siento honrado y agradecido. :D

[RdH14] Todos los Juegos entregados  

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La Semana de la Muerte vino y se fue.

Muchos intentaron enfrentar el reto. Sólo 17 lograron sobrevivir al concurso de diseño de juegos de rol más letal del mundo.

Y aquí están todos los juegos de los sufridos participantes.

Ahora es momento de leer y regalarles algo de retroalimentación.

¡Ah! Y para todos aquellos que no lograron terminar, o que se quedaron con l as ganas de participar (pero otras prioridades se les atravesaron), ¡no se preocupen! Siempre tendrán el próximo año. (Al menos, mientras de mí dependa que el concurso continúe.)

Rolero de Hierro 2014  

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Llegó el mes de Hierro, y con él volvió el concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta:

El Rolero de Hierro 2014


Aquí están las bases oficiales del concurso.

El tema principal de este año es La Evolución.

Quod non Mutat, Moratur

En esta ocasión tuve la fortuna de volver a contar con un co-organizador (mi buen amigo Martín "Leo Aryanteva" Van Houtte), lo cuál facilitó bastante la tarea. Y todo parece indicar que los resultados serán bastante positivos.

Y ahora sí podemos estar tranquilos, pues contamos con la plataforma del foro de la Ciudadela Digital para basar las interacciones que se den en el concurso. Aunque claro, como siempre, cualquiera es libre de aprovechar este recurso o no, como mejor le convenga.

Una vez más contamos con el generoso patrocinio de nuestros amigos de la editorial ConBarba, que no sólo donaron premios bastante atractivos. Por su fuera poco, prometieron duplicar el monto de los premios si logramos superar el record histórico de 17 juegos entregados.

No olviden que el Rolero de Hierro es el único concurso de diseño de juegos de rol que es más peligroso que cazar tigres dientes de sable con palos y piedras.

¿Tienen lo que se necesita?

La fecha prevista para el inicio de este proyecto sería Agosto del 2014.

Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).

Un poco de historia


Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).

En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.

El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.

Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.

¿Y todos los demás?

Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.

Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?

La propuesta


Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?

Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...

Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".

Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...

Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:

1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.

2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?

Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.

Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.

Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.

Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)

Algunas cuestiones técnicas


Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.

De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).

La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.

Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).

Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).

Voy a escribir un libro.

Hace mucho que no me dedico a escribir algo de buena ficción, pero por motivos personales decidí hacer el intento y redactar mi primera novela completa. (Ya anteriormente había llegado a escribir una gran cantidad de cosas. Sin embargo, sólo llegué a terminar mis cuentos e historias cortas. Y varias novelas que quedaron por ahí, incompletas y cojas.)

Para escribir el primer borrador, tengo pensado aprovechar el NaNoWriMo como "excusa" para vencer mi usual hábito de procastinación. u_u

No puedo escribir nada hasta que comience noviembre, pero ya sé cuál será la historia, y estoy comenzando con la planeación del argumento principal.

Debo decir que ya estoy sumamente entusiasmado, y creo que si todo sale como espero tendré algo bueno entre manos.

Les adelanto que la historia tendrá lugar en el mundo de mi juego Proyecto Prometeo, siguiendo su premisa de "superhumanos, que no superhéroes".

Y no quiero contar los pollos antes de vender la leche, pero si todo sale bien esta bien podría ser la primera de una serie de novelas. El libro sería, pues, una suerte de "episodio piloto".

Ya veremos qué tal me va, y qué recepción encuentro para el libro.

[proyecto secreto #1] Pista #13  

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Dominio: www.ciudadela-digital.com

[proyecto secreto #1] Pista #12  

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Escudo de Armas:

La Jarra de las Groserías (versión preliminar)

  • Teoría de Diseño de Juegos de Rol
    • Agendas Creativas
    • Inmersión
    • Realismo
  • Equidad social y de género
    • Feminismo/feminista*

* El término “feminazi”, en prácticamente todos los contextos, será considerado directamente una falta de respeto, y como tal no será tolerado.


Etiquetas del proyecto:
[comunidad] [diseño] [juegos de rol]

[proyecto secreto #1] Pista #9  

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Planeación:
 95%
Configuración:
 80%
Maquetación:
 20%

Por cuestiones externas a mi control, he tenido unos atrasos considerables en el desarrollo del proyecto. Sin embargo, estaré haciendo todo lo posible por no atrasarme mucho de mi fecha de salida proyectada.

(Técnicamente, la fecha que publiqué fue "agosto de 2013", así que sigo con buen tiempo, aunque mi deseo era salir el 1º.)

[proyecto secreto #1] Pista #8  

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Filosofías del proyecto

  • La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
  • Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
  • La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
  • No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
  • Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
  • Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

[proyecto secreto #1] Pista #7  

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El Observatorio

Conciencia colectiva y otras monadas.


¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.

Para poner en contexto. Desde muy pequeño, he sido un gran fanático de la mitología antigua. Principalmente de la griega y la nórdica, pero habiéndome interesado por casi todas las culturas antiguas en un momento u otro. (De hecho, hace una buena cantidad de años intenté inventarme un LARP utilizando las deidades griegas, fracasando estrepitosamente.)

Como es lógico, desde que comencé a jugar Rol el aspecto religioso y mitológico de todo buen mundo de fantasía pseudo-medieval me cautivó. Y no es difícil adivinar que cuando descubrí El Silmarillion (en particular el Ainulindalë y el Valaquenta) mi mente no paró de volar, idear y crear.

Más o menos por esas épocas (hace quizá unos 8 años, para ser más o menos precisos) yo era miembro muy activo de un foro de diseño de juegos de rol (tanto de computadora como de mesa). Todos ahí eramos jóvenes e inexpertos, y a duras penas sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero trabajábamos mucho y éramos apasionados, y el ambiente de la comunidad era de lo más agradable. (A la fecha conservo entre mis contactos del Facebook a unos cuantos de esos viejos amigos.)

Una de mis secciones favoritas en ese foro era la sección de Rol por Foro. Solíamos usar sistemas bastante freeform, agregando unas cuantas reglas básicas ad hoc al juego en particular. La mayoría de los juegos apenas duraban un par de semanas antes de perderse en la infinidad internetera y el desvanecimiento del entusiasmo de los participantes. Sin embargo, una que otra vez algunos de los juegos despegaban y llegaban a ser partidas realmente memorables.

Una de mis grandes favoritas fue un juego que diseñé yo mismo, aprovechando ciertos aspectos de la mitología de la ambientación que llevaba años desarrollando para mis propias partidas de D&D y la mega-saga en la que quería basar una serie de juegos de video que intentaba escribir y diseñar.

El juego se llamó "Titan Wars" ("Las Guerras Titánicas.") El concepto era simple. Cada jugador debía elegir entre un listado predefinido de Titanes (una suerte de Dioses Primigenios), cada uno con dominio sobre ciertos elementos y conceptos básicos con relación al mundo y la realidad, dentro de la ambientación. Es decir, había un Titán de la Muerte, uno de la Vida, uno del Aire, uno del Fuego, uno del Caos y así sucesivamente hasta juntar los 12 personajes básicos. Aquellos personajes que no fueran elegidos por nadie, eran controlados por el GM.

La historia arrancaba cuando el "Overpower" (el "Dios de los Dioses") creaba un planetoide primitivo y vacío a mitad de la nada, y le daba conciencia a cada uno de los Titanes. Les decía que su tarea era crear, desarrollar, mantener en equilibrio y cuidar ese "mundo", y desaparecía de esa Realidad, dejándolos a sus propios designios personales.

Cada jugador podía actuar y hacer lo que deseara, y siendo "dioses" sus personajes tenían pocas limitantes en cuanto a qué tanto podían hacer (siendo la principal, desde luego, el tener que interactuar con los demás personajes y sus respectivos dominios). Y los jugadores tomaron el balón y corrieron como alma que lleva el diablo.

El mundo se desarrolló, los personajes interactuaron, la mitología fue creciendo y el trabajo del GM era mínimo (fuera de moderar a los demás jugadores, e interpretar a los personajes que nadie quería, o a aquellos de los jugadores que abandonaban el juego).

Tras quizá unos 3 meses de intenso posteo, más de 18 páginas en el tema en el foro y un promedio de quizá 7 jugadores activos de forma simultánea y constante, la historia terminó.

En lo personal, eso me dejó treméndamente satisfecho. No sólo había sido una historia épica (en el sentido más mitológico del término), sino que además había logrado enganchar lo suficiente a los jugadores como para poder llevarla a término sin quedar a medias como la gran mayoría de los juegos de rol por foro que llegan a existir.

Unos años después, me uní a Salgan al Sol. (Para aquellos que no lo conozcan, se trataba de un foro hispanoparlante dedicado al Diseño de Juegos de Rol.) Y uno de los proyectos que se me ocurrió comenzar a desarrollar fue lo que llegué a llamar para mis adentros "Ancient Gods", que sería un raro híbrido entre juego de rol, juego de mesa y quizá hasta un poco de LARP.

Comencé a trabajar, intentando idear algo que combinara administración de recursos, creación emergente del "tablero", desarrollo colaborativo de la Historia (así, con mayúsculas, como en "history" y no sólo como en "story") de un mundo creado en el momento por los mismos jugadores y algo de roleo Épico y Grandilocuente.

Por supuesto, en esas épocas yo apenas comenzaba a empaparme en los principios detrás de la Teoría del Diseño de los Juegos de Rol (principalmente toda la escuela Forgista y post-Forgista), y el proyecto me superó. Y quedó ahí, en el cajón de los pendientes, junto con los demás proyectos de diseño que dejé en estatus de "stand by".

Han pasado varios años, yo he madurado y aprendido bastante más de todo el tema. He estudiado (aunque desafortunadamente aún no he podido probar) juegos tan inspiradores y útiles para mis propósitos como Universalis, Archipielago, Microscope, Sign in Stranger y Eternity, entre muchos otros más. Incluso he vuelto a probar nuevas versiones de aquel juego por foro, en diferentes comunidades e idiomas, y perfeccionando un poco más el sistema, la situación y a los personajes cada vez. (Nunca logrando replicar el mismo éxito de aquel juego inicial, pero siempre dando resultados nada despreciables. El principal problema siempre fue que es un juego donde los jugadores requieren tomar un papel sumamente pro-activo y tener bastante iniciativa y creatividad, y un sistema tan freeform no suele apoyar demasiado al respecto.)

Y creo que he llegado a un buen momento, en el cuál tengo ya los conceptos y herramientas necesarios para retomar el proyecto.

Ahora, la pregunta obligada: ¿existe "público potencial" para un juego así?



Boceto del Mapa:



Rangos:

  • El Rey del Castillo
  • Centinela
  • Caballero Templario / Caballero Errante
  • Campesino
  • Peregrino
  • Bufón

[proyecto secreto #1] Pistas #3 y #4  

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Sistema de Organización: Esquema de Monarquía Feudal.

Después del sol... salió la luna.

¿Qué es un juego de rol?
Un (nano)juego por Epidiah Ravachol

  • Es un juego que juegas con amigos en un contexto social. Junta a dos o tres amigos y pónganse cómodos. Debería tomar de 15 a 20 minutos.
  • Es una exploración de escenarios intrigantes o imaginativos. Dile a tus amigos que estarán interpretando ladrones contemporáneos que tienen la identidad secreta perfecta: también son astronautas, con un lanzamiento programado para ese mismo día.
  • Es una oportunidad de ser alguien que no eres. Tomen turnos para preguntarse unos a otros tres preguntas acerca de sus astroladrones particulares. Eligan a uno para que sea la mente maestra detrás del gran robo al banco, a otro como el comandante de la misión espacial, y a un tercero que haya decidido en secreto entregarse a las autoridades.
  • Es una celebración de situaciones complicadas. Comiencen las cosas in media res. Establezcan la escena como si fuera una película. Nuestros astroladrones están en el banco el día de su lanzamiento. Se han puesto las máscaras y han sacado las armas. Dinos quién más está ahí, qué están haciendo, y qué ha ido mal.
  • Es fantasear colaborativamente. Una vez que la escena está establecida, elijan a un jugador para que sea el foco. Todos los demás jugadores pueden decirnos qué están pensando o haciendo todas las demás personas en la historia. Los cajeros, policías, guardias de seguridad, rehenes, cualquiera excepto el astroladrón de otro jugador. El jugador en foco sólo puede decir qué es lo que su astroladrón está haciendo o pensando.
  • Es un ejercicio para tu sentido personal del drama. Discutan qué está pasando y qué es lo que todo mundo está haciendo, hasta que alguien haga algo que sea Difícil o que pueda haber sido Dañino para alguien, incluyendo a ellos mismos. Interpela a la persona si ves que ésto sucede. Puedes ayudar a que esto suceda interpretando a tu astroladrón de manera imprudente, o a las otras personas como valientes, agresivas o necesitadas.
  • Es una buena artimaña para ayudarnos a crear cosas interesantes. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Difícil, que un tercer jugador nos diga qué necesita suceder antes de que la tarea sea completada. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Dañino a alguien, que un tercer jugador nos diga quién fue dañado y de qué forma. Si interpelas a alguien por haber hecho algo que haya sido tanto Difícil como Dañino, que el tercer jugador nos diga cómo fallaron y pusieron en peligro a toda la tripulación. Si la persona a la que se interpeló era el foco, termina la escena y continúa leyendo. De otra manera, continua jugando como fue descrito antes.
  • Es algo que ya has estado haciendo desde antes. Después de que la escena termine, tomen turnos para establecer nuevas escenas con un nuevo astroladrón como el foco. Dinos quién está ahí y qué está saliendo mal. ¿Se trata de una persecución automovilística, una crisis de rehenes, una parada fortuita en un paradero de camiones para cambiarse a sus trajes de vuelo, o un tiroteo en la pista de lanzamiento? Lo que suene como la evolución más natural de la situación. El juego termina cuando cada astroladrón ha muerto, ha sido arrestado, o ha escapado al espacio.

"¿Qué es un juego de rol?" es un diminuto, pero completo juego de rol (o nano-juego), dirigido a los no-iniciados. Es un juego rápido, destinado a darle a la gente una probadita honesta de lo que es este pasatiempo, sin esos enormes e intimidantes libros de reglas.

Y es gratuito para tu uso y distribución.

Su licencia Creative Commons dice que deberías atribuirlo a mí cuando lo hagas, y que no tienes permitido vender el juego, pero déjame decirte de qué forma puedes ignorar incluso ese par de pequeñas restricciones.

No puedes vender el juego tal como está. Incluso si rehaces por completo la maquetación, el diseño y las ilustraciones, no puedes vender el juego. Puedes distribuirlo gratuitamente, pero no puedes obtener dinero de ello.

Sin embargo, puedes incluir el juego como parte de algún trabajo más grande que vayas a vender, incluyendo, pero no limitándote a: antologías, revistas (físicas o virtuales), CD-ROMs acompañando libros de juegos vendidos en estuches de DVDs, en la intriducción de tu propio juego de rol, ese tipo de cosas. En todos esos casos, aún deberás atribuirme el juego a mí, pero puedes obtener dinero por el trabajo general.

Si realizas cambios profundos al texto (como cambiar la situación inicial a un grupo de amigos atrapados en el tráfico, cuando una de ellos está a punto de dar a luz, o lo cambias para que la gente sea interpelada por hacer cosas Furtivas o Perezosas), incluyendo cambios profundos a las respuestas a las pregunta de "¿qué es un juego de rol?" (como decir que es un juego que requiere dados o a un Director de Juego), entonces debes cambiar la atribución y puedes por tanto distribuir el juego de cualquier manera que desees, incluyendo venderlo, puesto que ahora será algo de tu propia creación.

Cambios superficiales, como llamar a los personajes astrocacos en lugar de astroladrones, o que alguien sea interpelado por hacer algo Complicado en lugar de Difícil, no cumplirán con los requisitos para esta cláusula. Tienes permitido cambiar las palabras del juego de esta manera para que quepa en cualquier formato en que elijas distribuirlo. Si tienes preguntas acerca de qué tipo de cambio de palabras cumple con el requisito de ser un cambio profundo, siéntete libre de mandarme tu texto y te dejaré saberlo. (Nota del traductor: Epidiah me comentó que su dominio del español es más bien pobre, por lo que no se siente lo suficientemente calificado como para poder juzgar adecuadamente esas cuestiones lingüísticas, y lo deja al criterio de cada quién.)

Ahora, aquí está la parte más importante. Si no estás de acuerdo conmigo acerca de cualquiera de las respuestas a la pregunta propuesta en el título, o si tienes cualquier tipo de disputa con el diseño del juego en sí mismo, debes expresar esto haciendo cambios profundos al juego y al texto hasta que quedes satisfecho con relación a tus preocupaciones, y entonces distribuye ese nuevo juego bajo tu nombre. Todas las otras formas de citica serán ignoradas, en el mejor de los casos.

Descargar en formato PDF >>

[proyecto secreto #1] Pistas #1 y #2  

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Nombre clave: después del sol

Fecha de arranque: agosto del 2013

[RdH13] Tenemos premios honoríficos (al fin)!  

Posted by Lobo Gris

Para todos los que (aún) seguían al pendiente, los jueces finalmente lograron llegar a un consenso y han dado su fallo final. Tenemos ganadores de los premios honorarios secundarios del Rolero de Hierro 2013.

Felicidades a nuestros dos ganadores (el tercer premio ha quedado desierto).

Como ya se dijo en alguna parte, nuestros jueces la tuvieron difícil. Por un lado, hubo aportes bastante interesantes en muchos de los juegos. Por el otro, la calidad global y las propuestas frescas y diferentes estuvieron bastante más flojas que otras ediciones del concurso.

Después de mucha deliberación, llegamos a un resultado que dejó satisfecho tanto a nuestro jurado como al organizador.

Mi comentario personal al respecto: que el haber ganado (o no) uno de los premios (tanto los principales como secundarios) sirva de motivación y experiencia, para que el próximo año la competencia sea aún más encarnizada.

Gracias, y los veo en el Rolero de Hierro 2014.